Videojuegos Educativos
Un poco de Historia
La respuesta a la pregunta ‘¿Cuándo se creó el primer videojuego?‘ parece no tener una respuesta exacta. Dependiendo de las definiciones que se consideren y otros aspectos referentes a su manufactura, la respuesta tiene un rango de 1947 a 1958 con la creación del muy conocido y famoso Pong. Lo que sí se sabe con certeza es que no fue hasta los años setenta que los videojuegos comenzaron a tomar importancia y transformarse en un medio masivo.
Desde muy temprana etapa en el surgimiento del mercado de videojuegos, hubo interés en su aplicación con objetivos educativos. En 1970 se creó uno de los primeros videojuegos educativos llamado Logo. Éste servía para aprender los principios básicos de programación y algunos conceptos matemáticos al darle instrucciones a una tortuga. Un año después se lanzó uno de los más conocidos en EUA: Oregon Trail, que trataba sobre los infortunios que una familia debía afrontar al atravesar Estados Unidos en los 1800s. Enseñaba al jugador sobre historia y geografía del país y tal como sucedía en la vida real de aquellos tiempos, usualmente morías de disentería.
El siguiente paso importante en la industria fue el lanzamiento de las computadoras personales Apple II y Commodore 64, en 1977 y 1982 respectivamente. Esto amplió el mercado a los hogares de los estudiantes y no solo a las aulas de las escuelas. Un poco después con la invención del CD el consumo de estos videojuegos se facilitó aún más. Así, varias compañías como The Learning Company y Scholastic, al final de la década de los ochenta y mediados de los noventa, comenzaron a producir una cantidad considerable de videojuegos educativos. Estos nuevos títulos estaban creados específicamente para enseñar alguna materia y algún grado escolar, la mayor parte aún enfocados en niños.
En el mercado de los videojuegos tradicionales, nacieron los simuladores, estos juegos no tenían una intención educativa como principal objetivo, eran juegos donde se emulaba el manejo de un avión o algún otro vehículo, o la administración de una ciudad, entre otras cosas. Aunque su objetivo no era enseñar, la atención de los desarrolladores al detalle y precisión en la simulación, provocaban que los jugadores aprendieran y desarrollaran nuevas habilidades. Un claro ejemplo de esto es Flight Simulator de la compañía Microsoft.
El género de la simulación no es el único ejemplo en el que los videojuegos resultan ser educativos aun cuando no es su principal objetivo. Otro caso similar son los juegos de estrategia en tiempo real, como ‘Ages of Empire’, también de Microsoft. Este título ayudó a que muchas personas aprendieran sobre historia y diferentes culturas y algunas de sus costumbres y tradiciones. Otro ejemplo es ‘Civilization’ juego de estrategia por turnos, que permite al jugador aprender sobre la evolución de la humanidad, desde sus orígenes, las primeras ciudades hasta la era espacial. También aprenden sobre problemáticas sociales, militares y económicas.
Con el paso del tiempo, el desarrollo de los videojuegos educativos ha ido avanzando considerablemente, sobre todo desde la popularización del internet. Incluso compañías dedicadas y enfocadas en la producción de videojuegos tradicionales han volteado a ver este nicho del mercado y han realizado algunos desarrollos recientemente. Tal es el caso de Nintendo con la serie ‘Brain Age’, enfocado un poco más hacia los adultos, y más recientemente con sus juegos acompañados de modelos armables de cartón ‘Nintendo Labo’, enfocado en el desarrollo de diferentes habilidades de los niños. Otro ejemplo un poco desconocido y tal vez inusual es el juego ‘Assassin’s Creed’ de la compañía francesa Ubisoft. En el último par de entregas la compañía ha introducido un nuevo modo de juego, donde puedes evitar cualquier tipo de enfrentamiento y utilizar el juego como un museo de la cultura antigua egipcia o griega para aprender sobre sus usos, costumbres e historia.
Esto no es más que un rápido vistazo a los inicios de los videojuegos educativos y a cómo algunos videojuegos son ‘accidentalmente educativos’.
A mi parecer, no hay duda de que, con el uso de nuevas tecnologías y aplicación de nuevo conocimiento, como la inteligencia artificial, el avance en este medio continuará y tiene el potencial de ser una pieza muy importante en el cambio y evolución de la experiencia de aprendizaje de las personas, en temas cotidianos y más especializados.
Para finalizar, les invito a explorar la plataforma educativa Zoombers, la cual hemos desarrollado con el interés de mejorar la experiencia de aprendizaje de una forma lúdica y personalizada por medio de Inteligencia Artificial a niños entre 6 y 12 años, ejercitando el pensamiento lógico a través de juegos matemáticos que abarcan todos los temas a nivel primaria.
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